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完美是优秀的死敌游戏开发者需对玩家负责远离批量设计

发布时间:2021-01-22 09:30:58 阅读: 来源:玻璃棉管厂家

在游戏开发圈,有一些思维模式和方法论十分流行,但它们实际上是“反设计”的。

Doug Cowley最近在Google+某游戏开发群组里晒出他的游戏《Hoplite》,邀请人们提出后期修改建议。而在讨论区,我注意到这么一条回复:“有时你得接受现实,要知道制作一款完美的游戏根本不可能,你得停下来(去制作更多游戏)!”

Hoplite

这句话真让我生气,因今时今日在游戏开发圈,很多同行已经将此类做法视为通用规则。“完美”确实有可能是“优秀”的死敌,但老实说,有多少人真正追求完美呢?诸位玩过的游戏中,有没有哪怕一款因为“完美”身陷险境?在上述语境中,完美仅仅是个稻草人——我们只是想做正确事情,改善我们的游戏,“完美”这顶高帽别乱戴。

对付费用户是上帝

每年都有海量新游戏问世,它们当中包括3A游戏、商业独立游戏,以及数百万爱好者制作并PO到reddit或各种其他论坛上的小游戏。但在这些新游戏,只有极少数能够为人类提供价值。大约只有0.001%新游戏有趣、有深度以及平衡性,能够吸引玩家深入体验1天——更别谈几个月或几年啦。

为什么会这样?原因之一是,随着相关工具不断涌现,制作游戏的门槛较低,越来越多的人有能力制作游戏。但另一方面,我们也希望人们关心那些真正优质的游戏。开发者要求玩家抽出时间投入他们的游戏,学习游戏规则,某些时候甚至付费……这些都没错,但一旦我们这样做了,开发者就欠我们的,有义务给我们带来真正的价值。

批量设计是游戏开发大忌 好游戏需长时间打磨

那么,为啥市场上有那么多糟糕的、半生不熟的游戏?事实上,游戏开发圈存在一种叫做“批量设计”的理念,其宗旨是:“制作尽可能多的游戏!每次花1-2周时间制作一款游戏,然后继续前进!通过这种做法,你将非常擅长制作游戏。不要在同一款游戏的制作上耗费太长时间,那是个陷阱,延缓你学习的速度!”

我觉得这种理念之所以流行,根源在于很多人尚未理解,游戏设计是一门学科。如果你希望成为一名更优秀的程序员,或一般意义的游戏开发者,每隔几个月制作完成一款游戏,就已经相当不错。

有人说,快速设计游戏更容易,也更有趣。启动一个项目很有趣,令人兴奋;完成一个项目有点难,但同样令人兴奋——但如果在设计流程中被卡住,开发者将陷入“泥潭”:进度缓慢、令人恼火,充满不确定性。有人担心,如果他们不立即制作完一款游戏,他们就永远也完成不了该游戏的制作。很多时候这亦属事情——游戏永远做不完……

对于前述言论,我的反驳意见是:有时候,不完成一款游戏的制作没什么关系。事实上,如果你的游戏很烂,你倒不如不要将它推向受众,浪费大家的时间。

此外,要想成为一名优秀游戏设计师,你必须全力以赴设计一款好游戏,而这绝非易事。制作一款好游戏至少要花费接近1年的时间,有时更要花费2、3甚至5年时间。

游戏开发者必须对玩家负责

开发者无权占用人们的时间。这意味着,要想让人们为你的游戏腾出时间,你真的需要倾注全力。随着互联网时代的到来,你需要让你的游戏告诉人们:“伙计们,别再盯着互联网,来瞧瞧我吧!”

一旦玩家为你的游戏花时间,你就要努力保证他们的时间花得值得。如果玩家发现游戏存在问题,你需要予以修复;如果游戏玩法变得枯燥无味,请找出原因并改进;如果游戏平衡性出现问题,请重新调整……

假设你做不到上述事情,那意味着你没能对那些购买游戏的玩家尽到应尽之义务。你也许有五花八门的各种原因,但始终得为此负责。

结论

如果游戏开发者真心希望向玩家展示自己的产品,那么必须确保它具备独一无二的特色。这是开发者欠玩家的。如果开发者急于快速、批量推出游戏,却又希望玩家关注,则实与混球无异。

如果你制作游戏只是为了提升个人水平,无法为玩家提升价值,请别指望陌生人玩儿你的游戏。这个世界不再需要山寨的、浅薄的、缺乏平衡感的糟糕游戏。我们需要高质量游戏!

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